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Cycle dps et Gameplay

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Cycle dps et Gameplay Empty Cycle dps et Gameplay

Message  Invité Sam 3 Déc - 13:24

Les Totems :


Que poser maintenant avec l'augmentation du nombre de classe pouvant
buffer/debuffer un raid? Deux totems restent primordiaux, le totem incendiaire (ou magma ou l'élémentaire de feu) et le totem guérisseur.
Le totem de feu va permettre de donner 10% de puissance des sorts en
plus à tout le raid, ce qui permet au démo de passer destru ou affli,
en plus de vous permettre de dps. Pour le totem d'eau, il n'a pas
d'équivalent et permet de lisser très légèrement la vie du groupe.
Pour
le totem d'air et le totem de terre , vous êtes libre de ne rien poser
(ou pas en raid 10). Il faudra quand même être certain que le buff de
5% de hâte soit apporté par un prêtre ombre ou chouettard. Autrement
vous devrez poser le totem de courroux de l'air.



Le bouclier et l'enchantement d'arme :


Pas d'hésitation dessus, bouclier de foudre.
Si vous mettez encore le bouclier d'eau, c'est mal et vous allez le
retirer immédiatement de vos barres de sort. Le bouclier de foudre en
plus de vous apporter une régénération de mana supérieure à celle du
bouclier d'eau, vous apportera un up du dps.

Pour l'arme il n'y a pas photo non plus, Enchantement d'arme langue de feu. Tous les autres n'apportent que de l'aggro, snare, dégâts en mêlées, ou bonus soins.



Le cycle ou ordre de priorité :


On a pu déjà voir que le déchaînement des éléments était inutile
quand vous êtes immobile. À ne lancer donc que si vous vous déplacez ou
que vous voulez sortir un gros burst sur quelques secondes (Conclave
des vents HM par exemple).

Parlons à présent des sorts utiles. Priorité à l'Horion de flamme qui
doit être posé en permanence sur votre cible, ou vos cibles. Sur des
combats comme Valiona et Theralion par exemple, maintenir l'horion sur
les deux permet d'avoir plus de chance de profiter de la Vague de lave.
Ensuite,
par ordre de priorité ce sera l'explosion de lave dès qu'elle est
disponible, puis l'éclair. On intercalera l'horion de terre suivant le
nombre de charges du bouclier de foudre.
Attention toutefois, si
l'explosion de lave devient disponible pendant l'incantation de
l'éclair, finissez celui-ci et ne l'interrompez pas.

Cela donne ceci :

- Totem de feu (s'il fade ou hors de portée)
- Horion de flamme
- Explosion de lave
- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Éclair

Pendant les déplacements hors Grâce du marcheur des esprits :

- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Horion de flamme
- Horion de terre
- Déchaînement des éléments
- Repose des totems

Ce que vous ne devez pas oublier avant un pull : posez vos totems,
même si vous devrez les reposer plus loin. Vérifier que votre
enchantement d'arme ne va pas disparaître avant la fin du combat. Il
n'y a rien de plus rageant que de perdre un gcd pour le remettre.

<blockquote style="background-color: #c0c0c0; color: #000000; padding: 1em 1.5em; margin: 0.5em 1.5em 1em;">
Que faire pour AoE (Patch 4.3) ?


Comme depuis quelques patchs, chaque mise à jour apporte une profonde
modification de notre dps multi-cible. Le patch précédent nous avait
donné un système plutôt sympa, mais totalement inefficace avec un dps
marchant au diesel. Long à se mettre en route, mais de plus en plus
efficace au fur et mesure. Malheureusement, des phases multi de plus de
30 ou 40 secondes, y en a peu voire aucune.

Cette fois-ci le patch mise sur la simplicité, en diminuant le nombre
de sorts à gérer. Nous ne sommes pas au mono-touche, mais presque.

- La nova de feu : totalement inutile, son dps n'est pas compétitif
avec les autres sorts, du moins avant d'avoir pu mettre 3 ou 4 cibles
sous Horion de flamme.

- Le Totem de Magma : toujours le même souci qu'auparavant. Il faut
aller le poser au cac, que les cibles restent dans l'aire d'effet
pendant toute la durée, et que le combat dure plus de quelques
secondes. Il reste cependant efficace si les conditions sont remplies.
Si en plus de cela les cibles restent en vie pendant longtemps, cela en
fait un des meilleurs sorts pour un seul GCD.

- L'orage est toujours intéressant (on n'oublie pas le glyphe sous
peine de se faire incendier par le reste du raid). Un des meilleurs
sorts pour un GCD, à utiliser dès que possible, si vous arrivez à vous
mettre au cac avant ou que vous pouvez vous déplacer vers les cibles
avec la Grâce du marcheur des esprits.

- Le Séisme : malgré son buff de 75% avec le patch, je trouve ce sort
toujours aussi peu efficace. Si les cibles bougent, il est inutile. Et
pour le rendre rentable, il faut une dizaine de cibles pour le rendre
plus intéressant qu'une chaîne d'éclairs. En dessous de cela, la chaîne
sera plus intéressante.

- La chaîne d'éclairs : le changement et le retrait du cooldown au
sort permettent dorénavant de le spam. Et n'ayez pas peur de le faire.
Sur tout combat multi mobile et/ou court et/ou avec peu de cibles (5 ou
moins), n'utilisez que ce sort.

Le mana : vaste blague, le sort rend plus de mana qu'il n'en consomme.
Le
dps : pour un gcd, suivant les buffs, l'équipement et les procs
maîtrise, comptez entre 20 et 110k pour une chaîne d'éclair. La moyenne
donne self buff environ 40 à 50k dps avec juste un spam de chaîne sur 4
cibles.
Le bouclier de foudre se charge très très vite (1 à 3
chaînes pour passer de 3 à 9 charges). Du coup vous pouvez intercaler
des horions de terre dans le cycle dps multi)



Maintenant qu'on a abordé les différents sorts, il va falloir voir
l'ordre de priorité des compétences en fonction du nombre de cibles :

- Pas de mouvements, nombreux.

- Totem de Magma
- Orage
- Séïsme
- Chaîne d'éclair

- 3 à 5 cibles, avec ou sans déplacement des mobs

- Orage
- Horion de terre (9 charges)
- Chaîne d'éclair

Vous pouvez switch de cible principale avec la chaîne d'éclairs pour
équilibrer le dps, ou gardez toujours la même s'il y a les débuffs de
raids dessus.


</blockquote>
Utilisation des Cooldowns :


Nous en avons plusieurs maintenant, offensifs ou défensifs.

Totem de griffe de pierre : Avec le glyphe adéquat,
il nous permet de bénéficier d'un bouclier absorbant 16 500 points de
dégâts environ, et ce, toutes les 20 secondes. Certes, on perd un GCD
pour le poser, mais cela permet d'encaisser des dégâts avec un timer
fixe ou juste pour soulager les soigneurs et leur permettre d'avoir le
temps de soigner tout le monde.

Maîtrise élémentaire : Cooldown essentiellement
offensif, il peut se transformer en mini mur protecteur grâce à un
glyphe. Malgré tout on l'utilisera dans 99.9% des cas pour augmenter
son dps. À lancer dès que possible, et même sous héroïsme vu que pour
le moment avec l'équipement actuel nous sommes loin d'avoir le temps
d'incantation de l'éclair à 1 sec. Plus vous serez actif et vous
lancerez d'éclair, plus ce sort sera utilisable dans un combat.

Élémentaire de feu : À lancer sur tous les combats,
il apporte un bon gros dps. Dans l'idéal il faut le lancer quand on a
une augmentation d'intelligence (proc bijou ou arme) ou de puissance
des sorts (potion volcanique). Pour bien faire, il faudrait bénéficier
des deux (voire plus avec les métiers/raciaux).

<blockquote style="background-color: #c0c0c0; color: #000000; padding: 1em 1.5em; margin: 0.5em 1.5em 1em;">
Patch 4.3

Avec le nerf du 2T12, le temps de l'élémentaire perma est terminé.
Maintenant même avec un template Focalisation totémique et le glyphe
adéquat, il ne sera présent que 180 à 210 secondes en moyenne sur un
combat de 5 minutes.

Avec le 2T12 et le glyphe, le temps entre chaque élémentaire est d'environ 1 à 2 minutes suivant les procs.
Avec
le 2T12, mais sans le glyphe, le temps entre chaque élémentaire est
d'environ 5 minutes. Pour tout combat inférieur à 7 minutes, gardez
votre élémentaire pour le meilleur moment (full proc intel ou phase
spécifique).

Sans le 2T12, le glyphe perd beaucoup de son intérêt, et donnera un
apport dps inférieur aux autres glyphes primordiaux. Gardez votre
élémentaire malgré tout pour un moment avec full proc ou phase
spécifique. Pour les combats de plus de 10 minutes, profitez-en et
lancez-le en début de combat.

</blockquote>


Élémentaire de terre : oui oui vous avez bien lu,
j'ai prononcé l'innommable. J'ai osé parler de cette chose informe et
quasi inutile. Vu que l'on est libre de poser ce que l'on veut en totem
et que l'élémentaire de terre ne reprend pas l'aggro (hormis Argaloth)
on peut le sortir pour gagner en dps. Le gain est marginal (de l'ordre
de 300 dps environ), donc il faudra faire attention quand vous le
lancerez. Si vous n'êtes pas certain qu'il restera en vie pendant 2
minutes, ou qu'il reste moins de 2 minutes de combats, evitez de le
lancer, ce sera un gcd de perdu au final

Grâce du marcheur des esprits : Ce sort est à
utiliser dès que vous devez vous déplacer plus de 2 secondes, que ce
soit pour aller vous placer ou bien si le combat le nécessite. Vous
pouvez le lancer pendant l'incantation d'un sort. Cependant il faudra
attendre le prochain pour commencer à vous déplacer.

Avec le glyphe d'éclair libéré, ce sort ne servira qu'à lancer des
Explosions de lave ou Chaînes d'éclairs. (Hors proc bonus 4T12)

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