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L'équipement

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Message  Invité Dim 4 Déc - 9:15

Équipement



Maîtrise


Arrivée
avec la retouche dans un premier temps avec la 4.0, cette nouvelle
caractéristique fait une entrée complète avec Cataclysm. On peut en
trouver sur l'équipement, avec les gemmes, les enchantements, la
retouche, les élixirs et la nourriture. Plus moyen d'y échapper, même si
pour un DK Sang ce sera tout le contraire. On va tout faire pour en
avoir le plus possible.

Mais que fait la maîtrise exactement ? Elle permet de profiter de
l'effet de Bouclier de Sang. Lorsque vous utilisez la frappe de mort,
la Maîtrise donne un bouclier qui va absorber les dégâts pour un
montant égal à 50% des soins fait par la frappe de mort. Ce bouclier
disparaît au bout de 10 secondes s'il n'est pas détruit.
Plus vous
aurez de Maîtrise, plus ce montant de dégâts va augmenter. Avec 179,28
de maîtrise, vous allez gagner 1 point de maîtrise, ce qui va mettre
le bouclier à 56.25% des soins effectués.

La Frappe de mort soigne pour 20% (sans
talent) des dégâts reçus dans les 5 dernières secondes, avec un minimum
de 7% des points de vie maximum.

Prenons un exemple : Un DK avec 150 000
points de vie. Dans un premier cas, il fera une frappe de mort sans
avoir pris de dégâts auparavant, et dans le deuxième cas après avoir
pris une tarte à 100k.

Avec 0 au score de maîtrise :
- Premier cas , le bouclier absorbera 5k dégâts.
- Deuxième cas, le bouclier absorbera 10k dégâts et la frappe fera un soin à 20k.

Avec 1000 au score de maîtrise :
- Premier cas, le bouclier absorbera 9k dégâts.
- Deuxième cas, le bouclier absorbera 17k et la frappe fera un soin à 20k.

À moins de recevoir des dégâts très
rapprochés, cela ne sert à rien de lancer deux Frappes de mort
d'affilée. Une toutes les 5 secondes ou juste pour rafraîchir le
bouclier sur vous suffira jusqu'à ce que vous preniez des dégâts.



Endurance

L'endurance
a été modifiée et la formule est différente. Désormais 1 endurance
donne 14 points de vie. À cela vient se rajouter 9% de bonus de la
branche Sang, 8% de la présence de sang, 5% de la bénédiction des
rois/marque du fauve et enfin 5% de la spécialisation plate. Au final 1
point d'endurance va donner environ 18.2 points de vie avec les buffs
de raid. Pas de changement sinon, cette caractéristique est toujours
primordiale pour un tank, et permet de laisser aux healers le temps de
vous soigner.


Expertise


Il faut
atteindre 26 au score d'expertise pour que vos attaques ne soient plus
esquivées. Pour les parades il faudra atteindre 56 expertises. Cette
caractéristique sert uniquement à monter une aggro plus stable. Si vos
coups sont esquivés ou parés, c'est une perte de dégâts et de PR. Si
cela tombe sur une Frappe de mort, cela aussi vous laissez quelques
secondes sans bouclier.


Toucher

Il
faut atteindre 8% de toucher pour qu'aucune de vos attaques ne rate. Il
n'est pas nécessaire d'être capé, mais comme pour l'expertise, un coup
qui rate c'est un GCD de perdu et du temps en plus passé sans le
bouclier de sang. Les taunts et kicks ne pouvant plus rater, le toucher
est devenu vraiment très peu intéressant.



Esquive et Parade


Ces
deux caractéristiques sont maintenant identiques en terme de rendement
décroissant et de score nécessaire pour obtenir 1%. Contrairement à
l'endurance et la Maîtrise, ce sont des statistiques laissant place au
hasard. Vous pouvez très bien prendre 10 coups de suite sans esquiver
ou parer, ce qui va vous rendre plus difficile à garder en vie par les
soigneurs, surtout si vous n'avez que peu de points de vie.

C'est pour cela que l'Endurance et
maintenant la maîtrise sont supérieures à ces deux stats d'avoidance.
Il ne fois néanmoins pas les oublier et plus vous en aurez mieux ce
sera, mais pas au dépens de l'endurance et maîtrise.


Au final, on va principalement
rechercher de l'endurance et de la maîtrise. Les autres statistiques
sont certes secondaires, mais toujours bonnes à prendre, que ce soit
pour l'aggro ou bien pour la survie, suivant les combats. Cela ne
changera que peu par rapport à LK, avoir les deux types d'équipement
sera intéressant pour pouvoir s'adapter au combat.

Pour résumer, on peut faire une rapide approximation :
Endurance = Aggro via vengeance et gros pool de points de vie
Maîtrise = Bouclier de sang = Absorption proportionnelle aux Points de vie et dégâts encaissés.

De manière générale :



<blockquote style="background-color: #c0c0c0; color: #000000; padding: 1em 1.5em; margin: 0.5em 1.5em 1em;">
Endurance = Maîtrise > Esquive = Parade > Expertise > Toucher

</blockquote>

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