SHADOW COUNCIL
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le deal à ne pas rater :
Cartes Pokémon 151 : où trouver le coffret Collection Alakazam-ex ?
Voir le deal

les Caractéristiques

Aller en bas

les Caractéristiques Empty les Caractéristiques

Message  Invité Mar 6 Déc - 9:00

L'endurance : C'est la statistique la plus puissante pour un ours, car elle permet d'augmenter l'efficacité dans tous les domaines.
Dans
un premier temps, plus vous avez d'endurance, plus vous pourrez
prendre de coups et de gros coups sans mourir. Avec une barre de vie
conséquente, les healers ont une plus grande marge de manoeuvre pour
vous remonter en vie.
À côté de cela votre aggro va augmenter en fonction de vos points de vie grâce à la Vengeance.
Vous pouvez augmenter votre puissance d'attaque en fonction de vos hp
max, ce qui veut dire que plus vous avez de vie, plus vous frappez
fort (avec les stacks de vengeance) et donc plus vous avez d'aggro.
Dernier point, mais pas des moindres, votre Défense sauvage
et la maîtrise derrière dépendent de votre puissance d'attaque. Donc
plus vous avez de points de vie, plus vous avez de puissance d'attaque,
plus vous aurez une absorption importante sur les prochains dégâts.

Pour résumer, l'endurance vous donne des points de vie, de l'aggro et
une meilleure réduction des dégâts sur la Défense sauvage.

L'agilité : Cette stat va se trouver sur
presque tous vos objets, à l'exception des bijoux. Elle permet
d'augmenter votre puissance d'attaque, vos chances de critique et votre
esquive. Cela en fait une caractéristique importante puisqu'elle va
ainsi augmenter votre aggro et votre survie via Défense sauvage
(déclenchement plus fréquent et puissant) et l'esquive.
Toutefois
vous ne devez pas surestimer l'agilité. Il vaudra mieux par exemple
équiper un anneau tank avec de la force de niveau 346, plutôt qu'un
anneau avec de l'agilité 333. Le gain sur les stats secondaires et
l'endurance compensera la perte de crit et esquive via l'agilité.

La force : Contrairement à l'agilité, la
force n'apporte que de la puissance d'attaque (ration de 1 pour1). À
éviter à moins que l'apport de stats secondaires et d'endurance
surpasse la perte liée à l'agilité.

L'esquive : Permet d'éviter complètement un
coup, ce qui en fait une statistique majeure. Un coup totalement
évité augmente votre espérance de vie, permet de garder plus longtemps
actif l'absorption de la défense sauvage et de la refresh avant
d'encaisser un nouveau coup

La maîtrise : La maîtrise permet
d'augmenter l'efficacité de Défense sauvage. Plus vous en avez plus
vous augmentez l'absorption de la compétence. Le souci majeur étant que
c'est dépendant des critiques et que sur un critique il n'y a qu'une
chance sur deux d'en profiter. Cet aspect aléatoire rend la maîtrise
un peu moins intéressante que pour les autres classes tanks.
Équivalent ou légèrement inférieur à l'esquive, elle n'en est pas
moins plus rentable que le critique, la hâte ou le toucher /expertise.

L'armure : Stat importante, elle permet de
réduire les dégâts physiques reçus. Elle se trouve sur tous les
objets, ou presque. On peut aussi en trouver sur quelques bijoux, que
ce soit sous proc ou en permanence. C'est une des meilleures stats de
survie, que vous ne pourrez augmenter qu'avec des enchantements
spécifiques. De plus elle est soumise à un cap de 75% de réduction de
dégâts et elle suit une courbe exponentielle (plus vous avez d'armure,
plus il vous en faudra pour augmenter la réduction).

Le critique : Le critique a deux effets
avec des impacts différents. Des coups plus puissants permettent
d'avoir une meilleure aggro. Cependant la Vengeance sera bien plus
efficace sur ce point. L'effet qui nous intéresse est surtout que suite
à un critique, il y a 50% de chance de gagner Défense sauvage.

La hâte : caractéristique inutile pour
tank, elle a un gain extrêmement marginal en terme de survie en
permettant de taper plus vite et donc avoir plus souvent actif Défense
sauvage. Même chose pour l'aggro, le fait de taper plus souvent permet
d'en avoir une meilleure. Malgré ces deux choses, la hâte reste une
stat faible avec bien moins d'intérêt que les autres stats.

Le toucher : Le cap toucher, pour ne plus
avoir de raté, est de 8% (961 au score de toucher), que ce soit pour
les attaques spéciales ou les normales. Malgré l'importance de ne pas
avoir de raté, surtout en début de combat pour avoir une aggro solide,
cette stat est loin d'être primordiale. Les redirections
chasseurs/rogues, ainsi que les différents Taunts permettent de se
passer de cette stat. Le taunt et les kicks ne pouvant plus miss, le
toucher est devenu bien moins intéressant.

L'expertise : Le soft cap, c'est à dire
pour ne plus avoir d'esquive de la part d'un boss est de 781 au score
d'expertise soit 26 expertises sur votre fiche de personnage. Avec ce
score vous n'aurez plus que des parades. Pour ne plus être paré, il
faudra atteindre le score de 1682 (soit 56 expertises). Comme pour le
toucher, cette stat ne sert que pour l'aggro et n'est pas primordiale.

Vous pouvez malgré tout vous faire plusieurs équipements, un qui va
s'orienter vers la survie et un autre orienté aggro avec plus de
toucher et expertise au détriment de la survie.



<blockquote style="background-color: #c0c0c0; color: #000000; padding: 1em 1.5em; margin: 0.5em 1.5em 1em;">
Pour résumer, on a l'ordre suivant :

Esquive >= Maîtrise > Critique > Expertise >Toucher > Hâte

L'agilité et l'endurance
n'apparaissent pas, vu que normalement tous vos objets ont ces deux
stats. Excepté les bijoux cela n'a donc pas de véritable importance

</blockquote>

Invité
Invité


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum